Animation

Animation (von lateinisch animare ‚zum Leben erwecken‘; anima ‚Geist‘, ‚Seele‘, ‚Leben(skraft)‘, ‚Atem‘) ist jede Technik, bei der durch das Erstellen und Anzeigen von Einzelbildern für den Betrachter ein bewegtes Bild geschaffen wird. Die Einzelbilder können gezeichnet, vom Computer berechnet oder fotografische Aufnahmen sein. Bei der Wiedergabe einer solchen Sequenz mit ca. 24 Bildern pro Sekunde entsteht beim Betrachter die Illusion einer annähernd flüssigen Bewegung. Dies hat aber auch zur Folge, dass ein 90 Minuten langer Film aus 129.600 Einzelbildern besteht und dementsprechend der Aufwand für die Erstellung hoch ist.

Die Animation analysiert die in der Natur gefundenen Bewegungen, setzt sie aber nicht nur 1:1 in der Synthese um, sondern bietet auch die Möglichkeit, diese verzerrt oder mit verändertem Timing darzustellen, um dramatische oder komische Effekte zu erzielen.

Der größte Teil der weltweiten Animation wird für den Bereich Trickfilm produziert, für Kino oder Fernsehen, zur Unterhaltung oder für die Werbung. Daneben existiert der Bereich der bewegten Visualisierung in Naturwissenschaft, Architektur, Design, Kunst oder Lehre.

Von Anfang an Teil der Filmgeschichte, wurden Animationstechniken ständig weiterentwickelt und sind bis heute gebräuchlich. Dabei hat jede Technik ihre eigene Ästhetik hervorgebracht. Die Entscheidung für eine bestimmte Animationstechnik wird heute vor allem unter kommerziellen Gesichtspunkten getroffen, wodurch der Großteil sämtlicher Trickproduktionen entweder Zeichentrick oder 3D-Computeranimation ist, weil diese beiden Techniken sich am besten für industrielle Produktion mit vielen spezialisierten Arbeitsabläufen eignen. Alle anderen Techniken werden hauptsächlich im Kurzfilm, in der Werbung und an Filmhochschulen verwendet. Sie erfordern auch eher eine künstlerische Herangehensweise und eine zentrale Person im Arbeitsablauf.

Bei der Stop-Motion-Technik werden Objekte animiert, indem sie für jedes einzelne Bild des Filmes immer nur geringfügig verändert werden. In diesem Bereich unterscheidet man:

Hierunter fallen alle übrigen Techniken, wie Zeitmanipulationen (Zeitlupe und Zeitraffer), das Erstellen von Animationen aus vorhandenem, recyceltem Filmmaterial (Found Footage), ein großer Teil des Abstrakten Films, aber auch (noch) namenlose Trends und Moden der Motion Graphic, wie sie in Werbung und TV-Design aktuell eine große Rolle spielen. Auch viele künstlerische Ausdrucksformen fallen in diesen Bereich.

Die vorherrschenden Techniken der klassischen Animation sind die Pose-to-Pose und die Straight Ahead-Methode. Bei der Pose-to-Pose-Technik legt der Animator zuerst sogenannte Extremes an, welche die Extremphasen der Bewegung darstellen, normalerweise Anfangs- und Endpunkt. Zwischen den Extremphasen werden daraufhin Breakdowns angelegt, die den Weg von Extreme zu Extreme genauer definieren. Um die Bewegung schließlich flüssig darzustellen, werden zuletzt zwischen Extremes und Breakdowns Zwischenphasen (Inbetweens) eingefügt. Dieser Arbeitsschritt wird allgemein nicht vom Animator, sondern von einem ihm zugeteilten Assistenten oder Inbetweener erledigt.

Die Pose-to-Pose-Methode ermöglicht den Zeichnern größtmögliche Kontrolle über Timing, Bewegung und Details der Figuren und stellt durch ihre Aufgabenteilung eine besonders ökonomische Arbeitsweise dar. Ihr haftet jedoch eine mechanische Komponente an, die bei unerfahrenen Zeichnern zu steifer, lebloser Animation führen kann.

Bei der Straight Ahead-Methode zeichnet der Animator alle Einzelbilder in sequentieller Reihenfolge. So ist es möglich, besonders schnelle Bewegungen mit exzentrischen, aus dem Bewegungsmuster fallenden Einzelbildern zu erstellen, die einen dynamischen Gesamteindruck hervorrufen. Design, Details und Timing der so gezeichneten Figure sind jedoch schwieriger zu kontrollieren und Fehler neigen dazu, sich im Verlauf der Szene zu summieren oder zu verschlimmern. Daher ist es bei der Straight Ahead-Methode die Hauptaufgabe des Assistenten, die visuelle Kontinuität der Rohzeichnungen des Animators zu wahren.

Im Allgemeinen neigen Profizeichner dazu, beide Techniken einzusetzen und teilweise zu mischen. Die Methoden setzen großes zeichnerisches Verständnis sowie die Fähigkeit voraus, die Wirkung verschieden vieler Einzelbilder zur Darstellung von Bewegung einschätzen zu können. Auch in der 3D-Animation finden beide Methoden Anwendung, jedoch übernimmt der Computer die Aufgaben des Assistenten und Zwischenphasenzeichners.

Im Jahr 1981 veröffentlichten Ollie Johnston und Frank Thomas das Buch The Illusion of Life: Disney Animation. In diesem fassten sie die Erfahrungen führender Animatoren von The Walt Disney Company zusammen, die seit den 1930er Jahren entstanden, um glaubwürdige Animationen zu erstellen. Daraus leiteten sie zwölf Prinzipien ab, die für die Erstellung der Illusion lebendiger Figuren und Welten essentiell seien.[1]

Heutzutage sind Ästhetik und Produktionsweise nicht mehr so fest miteinander verknüpft wie früher. Daher entstehen viele 2D-Animationen mittels spezieller Software ganz oder teilweise im Computer, oder das in klassischer Manier aufgenommene Material wird digitalisiert und im Computer weiterbearbeitet. Seit etwa 1980, als sowohl Vorlagen eingescannt werden konnten als auch die entstehenden Datenmengen technisch handhabbar wurden, erfährt diese Technik eine rasante Entwicklung und kommerzielle Erfolgsgeschichte. Die aus dem CAD entstandene CGI-Technik ermöglichte es schließlich, auf jegliche digitalisierte Vorlage zu verzichten und sämtliche Bildobjekte komplett im Rechner zu erzeugen. Grundlage sind oftmals Vektordaten der Objekte in zwei oder drei Dimensionen. Informationen über das Aussehen und die Bewegungen sämtlicher Objekte werden zusammengefügt, bis schließlich jedes nötige Einzelbild berechnet und in der gewünschten Bildauflösung gerendert werden kann.

Unter Fachleuten wird seit dem Oscar-Gewinn des Films Happy Feet gestritten, ob Filme, in denen die Bewegungen ihrer Figuren zu einem Teil mittels Motion Capture erzeugt wurden, überhaupt als Animationsfilme gelten, oder vielmehr zu Marionetten- und Handpuppenfilmen gehören. Allerdings sind alternative Eingabemöglichkeiten für Bewegungen von CGI-Figuren schon lange in Gebrauch, vorzugsweise solche, die sich aus der Puppenspieltechnik herleiten.

Im Zusammenhang mit der Animation am Computer unterscheidet man prinzipiell zwischen drei Techniken: Keyframe-Animation, aktionsbasierte Animation und Bild-für-Bild-Animation.

Keyframe-Animation Bei der Keyframe-Animation (oder auch Schlüsselbild-Animation) werden Werte der zu animierenden Objekteigenschaften zu bestimmten Zeitpunkten in der Animationssoftware festgelegt (= Keyframes). Jeder Objekt- oder Szenenzustand erhält somit auf einer Zeitachse einen Eintrag. Mit zunehmender Länge der Animation und Anzahl der Animationsereignisse dehnt sich das Zeit-Objekt-Diagramm aus. Die Objektwerte für die zwischen den Keyframes liegenden Zeitpunkte werden mit Hilfe mathematischer Interpolation von der Animationssoftware berechnet.

Aktionsbasierte Animation Die aktionsbasierte Animation geht objektorientiert vor und kapselt den Zeitaspekt in einzelnen Animationsaktionen. Wie z. B. in MS Powerpoint oder 3D Animationstools werden die Animationen durch eine Liste von Aktionen definiert, die während des Ablaufes nacheinander ausgeführt werden. Parallele Abläufe (zeitliche Synchronisation) sind ebenfalls definierbar, wobei die betroffenen Objekte besonders gekennzeichnet werden.

Bild-für-Bild-Animation Bei diesem Animationskonzept werden die Einzelbilder wie in einem Daumenkino einzeln erstellt.

In der Lernpsychologie ist Animation im weiteren Sinne ein Verfahren der Wissensvermittlung, bei dem dafür geeignete Inhalte multimedial aufbereitet und in festgelegtem zeitlichem Ablauf dem Lernenden präsentiert werden. Der Ursprung dieser Methode liegt zum einen in den bewegten Grafiken von Lehrfilmen, zum anderen in den vorgeführten Experimenten, zum Beispiel von Lehrern im Unterricht.

Animierte Bilder haben gegenüber statischen Repräsentationen den Vorteil, Veränderung explizit abbilden zu können. Sie stellen jedoch auch hohe Verarbeitungsanforderungen an die Lernenden. Daher sollten sie mit Bedacht eingesetzt und auf Sachverhalte beschränkt werden, die tatsächlich von einer bewegten Darstellung profitieren. Häufig werden jedoch selbst solche Medienbestandteile animiert und damit effekthascherisch überbetont, die dafür weitestgehend ungeeignet sind, wie zum Beispiel Texte.

Nach den Gestaltungskriterien für Multimedia nach R. Mayer sollten Animationen eher mit gesprochenem als geschriebenem Text begleitet werden (Modalitätsprinzip). Der Kommentar sollte dabei zeitlich nah zum kommentierten Abschnitt der Animation präsentiert werden (Kontiguitätsprinzip; zeitliche Kontiguität).

Animation eines Würfels
Diese Animation entsteht durch eine Bildfolge eines galoppierenden Rennpferds. Die Quelle für die Einzelbilder ist eine Serienfotografie von Eadweard Muybridge.
Beispiel: Animation eines Sternmotors